LE PROBABILITA' DI SUCCESSO DELLA SCUOLA SONO DIRETTAMENTE PROPORZIONALI ALLA CAPACITA' DEGLI INSEGNANTI DI COLLEGARE LA SCUOLA STESSA AL MONDO DEI "NATIVI DIGITALI" PER DOTARLI DI STRUMENTI CHE CONSENTANO LORO DI RICICLARSI IN UN MERCATO DEL LAVORO IN COSTANTE E RAPIDA TRASFORMAZIONE

mercoledì 18 marzo 2009

IL 100% degli studenti all'università: la ricetta per il successo è il curricolo integrato

E' la High Tech High (una scuola elementare, due medie e cinque superiori) di San Diego a detenere il primato dell'accesso del 100% dei suoi studenti all'università grazie ad un curricolo di studi interdisciplinari integrati. Un successo che nel 2000, quando ha aperto con una sola classe, non era dato per scontato ma che è arrivato puntuale grazie ad una ristrutturazione completa dell'esperienza scolastica.
Una rivoluzione iniziata alla fine degli anni 90 grazie a ricerche come
"The Logic of Interdisciplinary Studies" di Sandra Mathison and Melissa Freeman (presentato al simposio annuale dell'American Educational Research Association) che evidenziavano come curriculi di studio interdisciplinari integrati portassero a "risultati educativi positivi":
- comprensione, ricordo ed applicazione di concetti generali migliore;
- comprensione di interconnessioni globali e sviluppo di prospettive, punti di vista e valori multipli accresciuti;
- maggiore abilità nel prendere decisioni, nel pensare criticamente e creativamente e nel sintetizzare conoscenza al di là delle discipline;
- abilità di identificare, valutare e trasferire informazione significativa per risolvere problemi più sviluppata;
- promozione di apprendimento cooperativo, percezione della propria attitudine ad apprendere e dell'importanza del proprio ruolo all'interno della comunità;
- motivazione più forte.
Grazie anche al supporto di figure ispirate ed importanti come Sir Ken Robinson, Heidi Hayes Jacobs e James Beane, il sistema americano sembra avere metabolizzato questa esigenza indispensabile di integrazione. Bene lo dimostra il video "Common Sense: An Overview of Integrated Studies", nel quale sono riportate alcune illuminanti esperienze che confermano l'efficacia dell'approccio multidisciplinare che fa della scuola una palestra di vita dove fare esperienze concrete indimenticabili, collaborare contribuendo con talenti diversi, rielaborando in creazioni originali informazioni aggiornate, per sottoporle infine a giudizi di pari ed esperti.
Che senso ha nella realtà esperenziale quotidiana dell'attuale società della conoscenza post-industriale un insegnamento per discipline rigidamente incastrato in un orario scolastico?
Il denominatore comuni a tutti i progetti del video è la programmazione realizzata da docenti ed esperti di un'area di convergenza di discipline disparate: alla Landy Middle School per esempio degli studenti quttordicenni hanno progettato, costruito e testato delle automobili a propulsione ad aria di palloncino, creato spot pubblicitari e calcolato un finanziamento per l'acquisto dei prototipi.
La King Middle School ha addirittura stilato l'intero curriculum degli studenti su una trama interdisciplinare, raggiungendo traguardi straordinari: la scuola, precedentemente inserita fra quelle con risultati di livello più basso, appartiene oggi al gruppo migliore.
Forse una rivisitazione del concetto di interdisciplinarità, da riconiugare al di là delle rigide e surreali articolazioni orarie, aiuterebbe anche la scuola italiana a riagganciarsi alla realtà, al fine di ottenere risultati più soddisfacenti, indispensabili per consolidare l'autostima degli studenti: il preside della King Middle School riferisce un commento di uno studente che epitomizza il successo massimo di un'istituzione scolastica "Nessuno qui si sente più stupido!".

giovedì 12 marzo 2009

Il volto umano dell'apprendimento digitale

L'e-learning (apprendimento digitale) è ben diverso dall'e-teaching (insegnamento digitale): Alberto Quagliata , Professore associato di Didattica e Tecnica della formazione, illustra come l'accesso a risorse didattiche digitalizzate - moduli, unità didattiche, valutazioni online - non si discosti molto dal 'insegnamento tradizionale, l'unico elemento innovativo che presenta è il forum, poiché è il solo che prevede un'interazione umana, anche se asincronica.
Il carattere distintivo del dell'e-learning è costruzione del sapere progressiva e condivisa, prevede la fruizione di diversi ambienti operativi e comporta una assunzione di responsabilità: si tratta di conoscenza attiva che prevede la creazione di applicazioni non la semplice consultazione.
E' questo il principio alla base di WI.MI. (Wide Minds: menti aperte), un progetto che fa parte del programma lifelong learning della comunità europea che intende promuovere la collaborazione internazionale come contesto per migliorare le competenze digitali e il multilinguismo allo scopo di raccogliere, esaminare e disseminare la pedagogia e la pratica lottando per integrarle nei riluttanti sistemi di istruzione nazionali.
I benefici nell'uso delle TIC nel miglioramento degli standard di sviluppo delle competenze e dell'apprendimento autonomo, sono ormai testimoniati da un gran numero di progetti, purtroppo però, molti insegnanti non utilizzano ancora il potenziale creativo che la tecnologia offre per varie ragioni, fra cui la mancanza di dimestichezza, di supporto, di tempo e una superficiale sottovalutazione dell'importanza di questi nuovi strumenti. E a pagare il prezzo di questa stagnazione sono sia i ragazzi, che sotto-utilizzano le risorse del social networking e della navigazione in rete e sono disinteressati e delusi dal mondo della scuola, che gli insegnanti: sempre più lontano ed estraniato dal mondo reale e dalla nuova ecologia mentale del mondo giovanile, parte del corpo docente non riesce a più a mettersi in comunicazione con il mondo degli studenti digitali, e vive con frustrazione la propria sconfitta.

lunedì 9 marzo 2009

Coniugare tecnologia mobile e didattica è possibile

Ho appena avuto una conversazione con il referente di MoULe dell'ITD (Istituto Tecnologie Didattiche del CNR) di Palermo che mi ha promesso notizie in merito ai risultati del Mobile Ubiquitous Learning Project che prevedeva la sperimentazione di telefoni cellulari di ultima generazione (dotati di GPS) e computer palmari per sviluppare progetti didattici cooperativi finalizzati ad associare le risorse didattiche ed i contenuti educativi a specifiche localizzazioni geografiche.
Il progetto, conclusosi nel corso del 2008, ha coinvolto studenti e docenti della scuola secondaria di II grado: entrambi i gruppi hanno partecipato a corsi di preparazione e sono stati dotati di dispositivi mobili completi di GPS connessi ad internet. Gli insegnanti, con conoscenze di base dell’informatica, hanno seguito un corso di 20 ore che li ha introdotti agli aspetti metodologici dell'apprendimento cooperativo ed alla progettazione di attività di apprendimento che prevedevano un lavoro sul campo, all'uso della piattaforma tecnologica per l'apprendimento a distanza Moodle e dell’ambiente Wiki per la costruzione condivisa della conoscenza.
La sperimentazione, che aveva lo scopo di verificare la funzionalità tecnologica del sistema e la sua valenza didattica, i processi collaborativi che hanno portato alla costruzione della conoscenza e come MoULe abbia favorito tali processi, nonché la quantità delle interazioni tra gli studenti e la qualità dei contenuti creati, sembra aver prodotto risultati positivi.
Il sistema consentiva
- la ricerca delle informazioni filtrate/raffinate in base alla posizione,
- l'inserimento dei contenuti in modo collaborativo (con tecnologie wiki e mappe concettuali) consentendo l’associazione ad un punto di interesse sul territorio
- l'annotazione contenuti multimediali (Immagini, testo, interviste audio) on-site sul territorio mediante dispositivi mobili dotati di localizzatori satellitari
- l'utilizzo di strumenti di comunicazione sincrona e asincrona (chat e forum) sensibili alla localizzazione.
- l'utilizzo di un navigatore per la visualizzazione sul territorio della posizione dei fruitori e dei punti di maggior interesse
- il riconoscimento automatico i punti di interesse.
- il monitoraggio centralizzato da partedegli utenti.
Un esperimento degno di nota (e sul quale mi riprometto di tenermi aggiornata), che richiama alla mente il GeoHistorian Project che ha lo scopo di utilizzare le tecnologie mobili per abbattere le barriere fra scuola e società, e si prefigge di valutare i cellulari come risorse educative, ridurre barriere fra scuole e comunità (musei, zoo ecc) e dare agli studenti la possibilità di creare risorse per la loro comunità. Questo progetto utilizza le tecnologie mobili per legare la classe a punti di interesse storico: tramite cellulari che consentono di fare riprese e foto, hanno GPS e accesso wireless ad internet, e avvalendosi di siti come PoketCaster gli studenti possono diventare documentaristi storici, creare e condividere la storia di persone reali e posti reali. Ancora in fase iniziale, il progetto ha già permesso di usare i cellulari per la creazione e l'uploading di contenuti su internet, ed attualmente si stanno studiando le possibilità di incorporare i codici a barre bidimensionali QR (sorta di codice con un link internet mobile che permette di connettersi in modo immediato a contenuti: tale sistema di comunicazione verrà adottato per l'Expò 2010 in Cina) in modo da consentire agli studenti di creare contenuto digitale all'interno del contesto fisico e pemettere la distribuzione di tale contenuto ad un audience più vasta.

giovedì 5 marzo 2009

LA PRIMA SCUOLA PER NATIVI DIGITALI

La prima scuola per nativi digitali, aprirà a Manhattan nel prossimo autunno: Q2L ovvero “Quest to Learn” progettata dall’Institute of Play e la New Vision for Public Schools e sostenuta dal Center for Transformative Media accoglierà la prima classe di dodicenni per accompagnerà fino ai 18 anni. Vari partner d’eccezione - come The Institute of Play, la Pearson Foundation - coinvolti nel progetto forniranno accesso senza precedenti a nuovi strumenti per l’apprendimento, consentiranno un uso pedagogico della tecnologia digitale e esperienze in grado di sostenere i successi degli studenti, lo sviluppo della loro identità e una preparazione adeguata per l’università e/o la carriera. Il contrasto allarmante fra la dispersione scolastica e il crescente utilizzo da parte dei ragazzi di svariate piattaforme digitali confermano la necessità di ridefinire i modelli di insegnamento e gli esperti presenti a scuola, è alla base della scommessa progettuale e innovativa di Quest to Learn che intende combinare il curricolo tradizionale con le esigenze degli studenti digitali che possono e apprendono il maniera diversa: media digitali, giochi, network e tecnologia mobile, accesso a risorse online consentiranno di personalizzare il contenuto per ogni studente. Gli studenti apprenderanno facendo: accanto all’istruzione matematica e linguistica giornaliera, essi avranno l’opportunità di acquisire esperienza nella progettazione con i nuovi media tramite corsi di programmazione, arti digitali e progettazione giochi, non mancherà un corso di “benessere” che insegnerà agli studenti come mantenere in forma cuore, mente e corpo.
Finalmente una scuola intesa come ambiente per l’apprendimento dinamico, ispirato al ricco apprendimento multimediale cui i ragazzi accedono quando escono da scuola, finalmente la possibilità concreta di connettere la realtà due mondi, due realtà che mai come oggi sono state così distanti, e che, mai come oggi, necessitano di incontrasi per garantire agli adulti di domani un futuro nel mondo globale.

mercoledì 4 marzo 2009

Il cellulare in classe? Sì, grazie…e non solo!

In America si moltiplicano progetti di ricerca, pubblicazioni ed esperimenti di successo ampiamente finanziati da fondi statali e non, per lo sviluppo di attività didattiche che si avvalgono di dispositivi mobili, con molteplici vantaggi. E’ del mese scorso il rapporto “Pockets of Potential”del Joan Ganz Cooney Center: i visionari che traformarono - tramite i muppets di Sesame Street (apparsi in Italia come “Apriti Sesamo”) - la televisone in potente mezzo di istruzione, ci riprovano con la proposta di fornire una panoramica delle potenzialità nascoste delle tecnologie mobili fino a poco tempo fa relegate esclusivamente ai settori di svago e comunicazione sociale e severamente tenute fuori dalle mura scolastiche, e con un’indicazione progettuale per recuperare abilità competitive negli studenti americani.
Stimolare la curiosità e la motivazione dei “nativi digitali”, fornire un dispositivo TIC dal costo relativamente ridotto anche alle fasce di reddito più basse consentendo a tutti gli studenti un’accesso all’apprendimento senza limiti temporali o spaziali, migliorare le interazioni collaborative e comunicative indispensabili nel terzo millennio, sfruttare la portabilità ed l’adattabilità estrema del dispositivo mobile a tutti gli ambienti e garantire un’esperienza personalizzata dell’apprendimento sono le basi da cui partire per un’azione coordinata di ampio effetto.
Fra i vari progetti analizzati, Project K-Nect, che utilizza smartphone, tecnologia digitale broadband Qualcomm, ingegneria Microsoft per somministrare frammenti digitalizzati di Algebra (“digital snippets”) preparati dal Math Forum dell'Università Drexell e trasformati in contenuto interattivo dinamico accattivante, ha già registrato un buon successo nella sua prima fase che si è appena conclusa: il 75% delle classi partecipanti (quindicenni del North Carolina deboli in matematica che usufruiscono accesso limitato o assente a PC e Internet a casa) ha mostrato miglioramenti consistenti rispetto ai coetanei non coinvolti nel progetto stesso.
Il servizio freeware di Gcast - che consente di registrare dei podcast tramite Playlist Manager o telefonata gratuita da telefonino ad un numero verde - e quello di Polleverywhere.com – che permette di proporre un sondaggio o un questionario a scelta multipla a cui rispondere gratuitamente con un SMS – sono solo due di molteplici casi di uso del telefonino per scopi didattici. L’utilità crescente dei dispositivi mobili dipende anche dal notevole numero di servizi web freemium che si sono moltiplicati rapidamente anche se non certo per le scuole - ma molto utili a quest’ultime - soprattutto nella versione gratuita di base. I podcast possono rivelarsi validi per monitorare miglioramenti nelle abilità di lettura nella lingua madre o in lingua straniera, per intervistare persone e raccogliere dati, per annotare esperienze di uscite didattiche da rielaborare in seguito.
L’estrema convergenza di optional costosi di serie, la sempre più ampia disponibilità del GPS (entro ottobre 2009, metà dei cellulari lo avrà di serie negli USA), il consolidamento di diverse piattaforme che risolverà il problema del software, nonché il touch screen che rende i cellulari più user friendly sono tutti elementi che aprono frontiere inaspettate.
La qualità e la varietà dei progetti è stupefacente: Supersleuths.edc.org ha sviluppato dei videogames inchiesta su Nintendo DS per arricchire le lezioni tradizionali di lingua madre e le scienze, mentre JUMP into Reading for Meaning propone il Nintendo DS Lite per avventurosi giochi di ruolo istruttivi e un programma di sviluppo di lessico; palmari GPS (Education Arcade e MIT teacher Education Program) vengono usati nel progetto Augmented Reality Games per abbinare esperienze del mondo reale ad informazioni addizionali, fornendo a studenti delle superiori o universitari opportunità di investigazioni scientifiche su larga scala in merito problematiche di tipo ambientalista; e ancora GPS e codici QR permettono ai ragazzi che prendono parte al GeoHistorian Project di collegare la classe a posti di interesse storico, consentendo a chiunque passi presso queste località di accedere a contenuto creato da studenti stessi e reso disponibile in rete.
Comunque, sia che si tratti del più economico iPod, o del molto più costoso Smartphone, o del Nintendo DS, palmare OS o palmare Windows Mobile, la possibilità di recuperare disparità nell’opportunità di apprendimento al di fuori dell’ambiente scolastico sposta il problema dall’accesso tecnico alla partecipazione digitale e alla necessità di affrontare le sfide chiave dell’apprendimento mobile: convincere genitori ed insegnanti del potenziale istruttivo ed educativo della tecnologia mobile, risolvere i problemi legati a un eventuale utilizzo scorretto o non etico dei dispositivi da parte degli studenti, superare gli attributi fisici limitati con software adeguato e ampiamente compatibile e, infine, elaborare serie valutazioni pedagogiche e teoria organica dell’apprendimento mobile.

martedì 3 marzo 2009

I genitori sono invitati a scuola per aiutare i figli in matematica

Lezioni per aiutare i genitori a comprendere la matematica insegnata ai loro figli? Un articolo su Ed Week rivela come l’idea sembra essere molto popolare negli USA, complice anche il fatto che la matematica riveste un ruolo fondamentale nella preparazione del terzo millennio. Ecco allora che nei vari distretti le scuole organizzano attività diverse: incontri per stimolare i genitori ad assumere un ruolo più attivo nell’apprendimento dei loro figli e per comprendere come si insegna oggi questa disciplina, troppo spesso così ostica, e workshop durante i week-end e così via.
Il tutto si inquadra perfettamente nell’accresciuta attenzione che la politica sta investendo nel miglioramento dei curriculi e dell’insegnamento della matematica nella scuola elementare, anche peréh la ricerca dimostra che la sicurezza e l'impegno un matematica sembrano essere le chiavi per il successo.
I genitori sono interessati a saperne di più: in merito alla tendenza a sacrificare le tradizionali strategie di aritmetica per insegnare agli studenti abilità di ragionamento e problem solving, in merito alla modalità più adatta per aiutare i figli con i compiti, in merito alle nuove strategie che i bambini usano per apprendere la matematica.
Non mancano tentativi per coinvolgere i genitori - chiamati a firmare un impegno al momento di iscrizione a scuola - nella lettura e nell’apprendimento delle scienze e tutti stanno dando buoni risultati. Tuttavia la matematica ha un posto speciale: si tratta di far sviluppare ai bambini il “senso” dei numeri e strategie diverse per risolvere problemi piuttosto che solamente la strategia univoca tradizionale: saranno poi i bambini stessi a decidere come comportarsi.
Non c’è accordo sui prerequisiti di matematica che i genitori debbono avere per aiutare i loro figli: di fondamentale importanza sembra essere l’incoraggiare i figli a spiegare le loro risposte.

Studenti nel ruolo di insegnanti per stimolare all'apprendimento delle lingue: un esperimento interessante

Alcuni studenti della scuola superiore Cholla in Tucson, Arizona, in due diversi giorni si recano in una classe II e in una V in due scuole bilingue elementari per insegnare il cinese. L’idea è venuta alla loro insegnate di Cinese, Kimberly Gaskill dopo aver partecipato al programma STARTALK – un programma tenuto in diverse unità del paese per fornire strategie utili agli insegnanti - presso l’università dell’Arizona. Dopo essersi preparati con loro insegnante e aver progettato unità di apprendimento, gli studenti della Gaskill tengono lezione ai più piccoli sulla cultura e sulla lingua che hanno già appreso: per esempio dopo aver ripassato i numeri, hanno insegnato a leggere le date. Il risultato è positivo: per gli studenti più grandi, dopo un approccio iniziale un po’ titubante, è subentrata soddisfazione per i risultati ottenuti, per i più piccoli l’esperienza ha costituito una occasione in tempi di ristrettezze economiche di apprendere una lingua anche se non ci sono i soldi. Il successo dell’esperimento ha portato Kimberly Gaskill a contattare altri insegnanti di cinese per ampliare il progetto. L’insegnante ha precisato che sebbene il progetto non abbia la pretesa di andare a sostituire l’insegnante è un punto di partenza per stimolare nei bambini l’interesse per le lingue ed invogliarli a studiarle una volta alla scuola superiore.

domenica 1 marzo 2009

SIgnificativi i risultati del Digital Youth Project

Per analizzare il comportamento dei giovanissimi americani in rete, la MacArthur Foundation, ha finanziato uno studio treinnale di ricerca Digital Youth Project al quale ha partecipato anche la nota antropologa culturale Mimi Ito. Il rapporto, pubblicato a novembre 2009, è estremamente interessante per capire come i giovani si avvicinano alla tecnologia e aiuta a sfatare molti pregiudizi e allarmismi comuni fomentati anche dai media che tendono a dipingere la nuova generazione di nativi digitali come asociali, dediti a pratiche inutili quando non dannose.
Fondamentalmente gli autori della ricerca hanno individuato 3 tipi di attività diverse a cui i ragazzi si dedicano il rete: l“hanging out” che consiste nel coinvolgimento in attività sociali, il “messing around” che riguarda la sperimentazione con giochi, network e tecnologia dei meno esperti e “geeking out” ovvero l’interesse in tematiche specifiche tecnologiche e la creazione di comunità di interesse da parte degli esperti della tecnologia.
A tale rapporto si affianca anche un libro più completo intitolato “Hanging Out, Messing Around, and Geeking out”.